初心者がSteamで出すノベルゲームつくっていく日誌 その1

 

はい、ノベルゲームつくります。


今まで「一本道のサウンドノベル」は作ったことがあるんですが、「ノベルゲーム」は作ったことがないので、その点ではほんとに初心者です。


以下、ゲーム作り初心者が四苦八苦しながらノベルゲームを作っていく様子を、メモがてら書いていこうと思います。今回は動機や背景、ぼんやりとした計画進行についてです。

 

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ノベルゲーム事情

 

「ノベルゲーム」と「ただのノベル」の違い

 

このへんは個人で解釈が分かれると思います。押しつけるつもりはありません。


個人的な解釈としては、「ゲーム性の高いノベル」をノベルゲーム、「一本道のノベル」をただのノベルと考えています。


どちらが優れているか、なんて話はしません。ただ最近の傾向としては、「ギミックありきのノベルゲーム」のほうが広く需要があるように思えます。

 

参考にさせて頂いた記事

海外のビジュアルノベルゲームはギミック重視~SIG-GS「世界のビジュアルノベルゲームは今。【第1回】」レポート | 国際ゲーム開発者協会日本
NPO法人IGDA日本SIG-GmaeScenarioは2018年5月14日、アクティブゲーミングメディアの水谷俊次氏を講師に迎えて、「世界のビジュアルノベルゲームは今。【第1回】」セミナーを開催しました。水谷氏はSteamを中心とした、海外市場におけるビジュアルノベルゲームの歴史と現状について解説。当日はポリゴンマジ

 

↑こちらの記事では「海外ビジュアルノベル」のくくりで語られていますが、自分は日本でも傾向に大した差はないと考えています。


具体的な例をあげるなら、日本で大流行中の「ソーシャルゲーム」。あれもつまるところ、「ギミックありきのノベルゲーム」の一種であると考えます。


一時期、アダルト系を中心とするビジュアルノベル文化はすっかり廃れたように見えましたが、その実は「ソシャゲのパーツ」として組み込まれていたり、海外では中国を中心に流行していたりと、「一定の需要」を維持し続けているジャンルです。


ゲームユーザーの「目が肥えた」今、ノベルゲームにより高度なギミックやエンターテイメント性が求められるようになったのでは。

 

 

ノベルゲームはローカライズコストが高い

 

テキストの多いゲームは、そのぶんローカライズコストが高まります


ですが最近では、クラウドファンディングなどを利用してローカライズ費用を調達する制作サイドも増え、以前より遙かに敷居は下がったように思えます。


捕らぬタヌキの皮算用、クラファンの予定はまだまだ未定ですが、一応脳の片隅で意識しておきます。

 

参考にさせて頂いた記事

「実はかなりのコストがかかる」、ヴィジュアルノベルの海外移植費用についてビジュアルアーツ | DAMONGE
他言語に翻訳する場合はその翻訳料はもっと高くなる。

 

一説によると「日本語1文字10円」。


一般的な小説が10万字~15万字として、翻訳するのに100万円~150万円かかる計算です。素人目にはヤベェたけぇ!って思いますけど、よくよく考えると仕事としては妥当な値段にも思えます。


実際、ググってみたら平均だいたいそんなもんでした。中には「1文字5円」みたいな募集もありましたけど、相当安い部類でしょうねそれ。で、「安かろう悪かろう」の可能性もあるわけです。「高くても悪かろう」って可能性もありますけどね。


正直、個人制作で数百万ポンっと出せるわけないです。クラファンやるにしても大成功しない限りムリじゃないですかね。(長編なら1000万以上かかる)


まだまだ先の話ですが、いずれ解決策を考えなければならない壁です。

 

  • クラファンで資金を募る
  • 自腹を切る
  • 自分で翻訳する

 

↑ 考えられるのは、この3つですかね。


まぁ、このへんはおいおい。

 

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構想

 

個人制作

 

個人で作ります。テキストもイラストもスクリプトも。BGMなどは素材を購入すると思いますが。


自分にはあまり「突出したスキルやセンス」がありません。テキストもイラストもスクリプトも、「それなり」程度にしか修練を積んでいません。


おそらく商業に匹敵するような────あるいは上回ってしまうようなキラーコンテンツは、自分には作れないと思います。このへんは客観的事実として受けとめておこうかなと。


「初心者なりに」、作れるものを作っていく。そしてそのノウハウを蓄積したい。創作研究の一環としてやっていくつもりです。

 

 

人外モノ

 

キミはキメラ』という人外モノのノベルゲームを作ります。ローカライズはまだ先のことですが、英語名なら『Ur Chimeric』とか?


べつに「海外で人外モノがウケてるから」とかそういう理由ではないです。もともとキミはキメラのシリーズを作ってきたので、単にその一環としてやります。


「人外」といっても、あまりケモケモしてないんで、そこらへんの層にはあまりウケないんじゃないかなと。

 

 

周回要素

 

ノベルゲームといえば、周回要素だとおもいます。


周回することが、なんらかのギミックのキーになっている。あるいは周回しなければ全てのストーリーを見ることができないとか。


この周回要素というのは、ノベルゲームに限ったものではないです。オープンワールドゲームとか、「選択肢」が存在するあらゆるゲームに言えることですね。


周回を重ねることで、ストーリーへの理解が深まり、さらに世界観に浸っていき、印象深い体験になる────まぁ理想ですが。


周回要素って、下手すると「マンネリ」にしかならないと思います。このへんは上手く作っていきたいですね。どういったものが、喜ばしい周回要素なのか。

 

 

ギミック

 

周回要素以外のギミックも、もちろん加えたいと思います。


このへんアイデア勝負ですよね……。ゲーム作ったことないんで、なかなかアイデアが浮かびません。ただ今ぼんやりと考えているのが、「言葉」のギミックがいいなと(ありがちですが)。


『かまいたちの夜』で、「縦読みのギミック」があったんですよね。それが個人的にめちゃくちゃ感動して(「ここでセレクトボタンを押せ」みたいな)。まぁこれは一例ですけど、せっかく「言葉」がメインであるノベルゲームを作るんで、なんか面白そうなのを考えていきたいです。


「ユーザーに言葉を打ちこませる」ってのも考えてます。

 

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ルート

 

ノベルゲームといえば、ルートですね。周回要素の一種。


今のところ考えているのが、大きく分けて2種類のルート。「滅亡ルート」と「共生ルート」です(これもありがちですけど)。


で、1周目は必ず滅亡ルートで、2周目から共生ルート出現────みたいな。ただこれだと本当に「ありがち」なギミックなんで、もうひとひねりアイデアないかなって思いますけど。

 

 

まずはネット連載

 

制作ツールはおそらく「ティラノビルダー」ないし「ティラノスクリプト」になるかなと。


で、このティラノ系がスゴいことに、ブラウザ版を公開できるんですよね。これは使わない手がないなぁって思ってまして。


まぁ……「ノベルゲームの連載」ってのは、なかなか難しいところだとは思うんですけどね。今ちょうど『クロノウサギR』っていうリメイク作品のブラウザ連載をやってますけど、なかなか手を出してもらえません。そもそも作品に大きな魅力を感じないのかもしれませんが、「完結してないノベルゲームへの抵抗感」というのを強く感じます。


なので、ブラウザ連載は「テスター・開発者むけのアルファ版」というテイでやっていくつもりです。これ本番だって考えると、なかなかモチベを維持できないと思うんで。「連載版は読者が少なくて当然なんだ」って意識しておく。

 

関連

クロノウサギR 紹介ページ

 

 

PWYW方式

 

なんかよくわかんないですけど、「ノベルゲームは無料で当然」みたいな価値観が、根深くある気がするんですよね。


いまSteamで大ヒット中の某ノベルゲームも無料ですし。ただ「PWYW方式」を採用していて、それで採算を確保していると。PWYW、「pay what you want」────つまり「あなたが値段を決めてね」っていう価格付け方式です。(某ノベルゲームの場合、10ドル以上で感謝としておまけコンテンツを配布している)


正直、なるべく多くのヒトにプレイしてもらいたいです。お金がほしいだけだったら、他のことやってますよ。


なのでせっかくそういう仕組みがSteamで定着しているなら、そっちを採用しようかなと。日本ではまだちょっと馴染みがないかもしれませんが。

 

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別コンテンツ

 

Steamはダウンロードコンテンツとして他のデータも配布できるみたいなんで、同時に「副産物」を何か作っていきたいなと思ってます。


近々だと、「同人誌」ですね。

 

関連

初心者がコミティアにむけて同人誌つくっていく日誌 その1

 

↑ ノベルゲーム制作の副産物として、同人誌も作りたいと思ってます。ほかにも壁紙とかグッズとか。


本編の完成が第一目標ですが、意識しておこうと思います。

 

 

制作日誌

 

制作日誌もひとつのコンテンツということで。


ブタは鳴き声以外ぜんぶ食べられる」なんて言いますけど、創作もそんな感じでいいと思うんですよね。苦手な部位があってもいい。ただ、その部位を食べたいヒトもいるかもしれないし、とりあえず調理しておくと。いや、これを「鳴き声」だって言われたらオシマイですけど。

 

 

制作の流れ

 

仮です。

 

  1. 一本道でブラウザ連載
  2. 完結
  3. Steam版制作開始
  4. 周回ギミック作成
  5. ローカライズ判断
  6. Steam版公開
  7. アフターフォロー

 

だいぶザックリしてます。まだロクに始まってもないんで。


制作以外で一番ネックになりそうなのは「ローカライズ」ですかね。あんまり困るようだったら日本語版だけでも出しちゃえばいいし、あまり気負わずにいようとは思います。

 

 

まとめ

 


Steamで公開ってタイヘンなんじゃないの?


タイヘンだろうなぁ、海外だし。でも最近は「体験談」を書いてくれてる同人サークルのヒトたちもいるから、昔よりはハードルが下がったんじゃないか?


便乗ってやつだね!


偉大な先駆者たちに感謝しつつ、完成を目指そう

 

Steamは、個人クリエイターのひとつの憧れだと思います。


憧れだけでどうにかなるとは思ってませんけど、せめて舞台に指のひとつでもタッチしたいですね。ウケるウケないは二の次、とにかく完成を目指し、ノウハウを培う。


今回は以上です。良きノベルゲライフを────ではまたφ(・ω・ )

 

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