ティラノビルダーを触ったり、情報収集も行っていますが、今は立ち絵作業がメインですね。今月中には全キャラ描き上がると思います(表情差分以外。あと後編キャラも後回し)。
以下、進捗や作業工程や収集情報をメモがてら書いていきます。
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まとめ



この記事の目次
立ち絵進捗
メイドロイド、カルディア。
作業工程
試しにつくった工程GIF。
- デザインドールで構図決め
- アタリ
- 服ざっくり着せ
- ラフ修正
- ベース色
- 描き込み
- 影
- ハイライト
- 線幅修正
- 仕上げ
頭の中で構図を考えられないので、デザインドール(イラスト用の3Dツール)の素体で構図を決めてます。それからクリスタ(CLIP PAINT STUDIO)に移って、アタリを作って、ラフを描いて。
「ペン入れ(線画)」という工程がドチャクソ嫌いなので、カラーリングしながら線を塗っていきます。(キレイな線が描けない。字もヘタクソ。だから線を「塗る」しかない)
また、レイヤーの整理整頓がうまくできないので、「眉」や「頬の赤み」以外はすべて一つのレイヤーに結合して描いてます。影もハイライトもみんな結合。線画レイヤーなにそれ美味しいの。
以上のように、苦手なことはほぼ完全に割り切ってます。
「頭の中で複雑な構図を考えられるヒト」って、そもそも生まれついての右脳のつくりが違うんじゃないっすかね。遺伝子の問題は努力や根性でどうにかなるものじゃないので、ツールを頼るなり、描き方(技術)を変えるなり、そういう方向で努力を模索しています。(自分はたぶん左脳タイプ)
あと、複雑な構図を考えられないからこそ、「立ち絵」がメインのサウンドノベルを始めたところも。
ノベル上で「どこまで」見せるか
- バストアップ
- 腰元あたり
- 股下あたり(主流はこのへん)
- 膝上あたり
- 膝下あたり
- 足元あたり
ノベルゲームで、立ち絵の部位をどこまで見せるか。
これけっこう重要だと思います。テキトーには決められない。
おそらく現在の主流は「股下あたり(3)」。多少上下はあっても「腰元あたり~膝上あたり」で収まっているのがほとんど。何をもってして「主流」かは、単純に「いま大人気のソシャゲやノベルゲーム」で考えてます。(もちろん等身やポーズや絵柄やシーンにもよる)
スマホやパソコンモニター、多くのサイズの画面で「一番スッキリ見やすい位置」が、おそらく「股下あたり」なんだろうと。
作り手としては「せっかく全身描いたんだから……なるべく多くの部位まで見せたい」と考えがちですが、そこはユーザビリティ優先。────とはいえ、最終的には「絵による」と思いますので、あとは個人の感性の問題かも。
ファイル名をどうするか
立ち絵差分のファイル名……皆さんどうしてるんすかね。
自分の場合、たとえば「朱乃」というキャラの「哀しみ」の「差分パターン2」なら、「t_ake_sad02.png」と言ったように管理しています。
まぁ……ティラノビルダーなら立ち絵の管理がすごくラクチンなんで、ファイル名なんてほとんど気にしないでいいんですけど。(以前NScripterというスクリプトタイプの制作ツールを使っていたので、その名残でこういう管理になってます)
「t」と先頭に打つことで、立ち絵だけでソートがしやすい。キャラ名は「ake」といったように短縮し、タイピングしやすく。感情は「smile」「sad」といったように一目でわかりやすく。パターンナンバーは2ケタ表記にすることで、環境依存のソートにも対応(環境により例えば「12」が「2」の前に置かれてしまう。なので「02」とすると確実に「12」の手前になる)。
テクスチャで統一感を出す?
警察官、荒川重雄。テクスチャなし。(まだ細部描き込んでない)
テクスチャあり。
キャラクターの統一感を手っとり早く出すために、テクスチャ使ってみようかなーとちょっと考えてます。あと「っぽさ」を出すにはテクスチャが一番ラクだと思うんすよね。
まぁこのへんは、実際に立ち絵をサウンドノベル上で表示してみて、雰囲気を見ながら決めていきます。仮で。
旧背景画像を1280×720に変換
この作業が地獄でした。
旧クロノウサギは「800×600」で、クロノウサギRは「1280×720」。アスペクト比が異なるため、単純に拡大すると画像が歪みます。
なので、Photoshopで1枚1枚修正しました。計200枚以上。レイアウトを多少なりとも気にする必要があるので、ほぼ手作業です。
流れとしては、
- リサイズツールで一括変換
(まず解像度を揃える。Photoshopには解像度ごとに読み込みサイズを変えるという謎のお節介機能があるため) - 1280×720キャンパスに投入
(各フォルダごと。数十枚ずつにしないと動作不安定になる) - 拡大変形
(キャンパスサイズに合わせる) - 高さ調整
(レイアウトみつつほぼ1枚1枚)
- JPGとしてクイック書き出し
(レイヤー上で保存すると元ファイル名のまま保存できる)
そうとう頭の悪い作業だったなと。
とはいえ……なにがなんでもモバイルファースト、「1280×720」化はほぼ必須なので、いずれやるしかない作業でした。3時間くらいかかったんすかね。たぶん賢いヒトは自動で一括変換するんだと思います。
立ち絵みながらレイアウト確認
立ち絵を表示させつつ背景の高さを決めると、違和感を軽減できます。(キャラクターのアイラインでイメージつきやすいんで)
(なお↑の背景はセピア色で、キャラのビジュアルがだいぶ浮いちゃってますけど、そういうシーン用の背景なのであしからずです)
(↑の立ち絵、もうちょい大きく表示したほうがスマホで見やすいかもしれないっすね。やっぱり股下すぐがベストなのか……)
設定値を変数で管理するのはビルダーだとムリ?
参考にさせて頂いた記事


↑これ出来たらフェード時間の管理がめっちゃラクだなーと思い、ティラノビルダーで試してみたんですが……うまくいかず。
なので、代替手段。
仮に「後からフェード時間を変えたい」と思った時は、エディタの「一括置換」機能で一気に変えちゃうのが一番手っとり早いのかなと。(例:「bg time=”1000″」を「bg time=”2000″」で全シナリオファイル一括置換)
情報収集メモ
ティラノビルダー大型アップデート
大型アップデート予告


↑相当デカいですねこれ。
- 外部プラグイン機能
- ルール背景変更プラグイン
- 漫符プラグイン
- セルアニメーションプラグイン
- フィルタープラグイン
- Twitter共有プラグイン
- Webサイトを開くプラグイン
- 1280×720正式サポート
- 新テーマ
演出面の変更もかなりあるので、本格的にスクリプト作業に入る前で助かりました()
あと個人的に興味深いのは「Twitter共有プラグイン」。ゲーム内で生じた値(例えばクイズに何問正解したとか)や、スクショは共有できない感じなんすかね。ただそれでも、誘導次第で色んな使い方ができそうな気がします。
プラグインの作り方
参考にさせて頂いた記事


JavaScriptだのプログラミングだのは門外漢なんですけど、一応メモ。
まとめとアンケ


第一話まだー?


立ち絵が……タイヘンなんだよ……
立ち絵を進めて、背景画像を1280×720に変換、ティラノビルダーを少し触って、情報収集────だいたいこんな感じでした。
おまけのアンケ


そろそろ立ち絵が揃うので、実際にサウンドノベル上に配置してみて、ビジュアルを確認する作業に入ると思います。で……その後は「表情差分地獄」と。
まぁマッタリやりたいっすね。
今回は以上です。良きノベルゲライフを────ではまたφ(・ω・ )
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