【ハースストーン】段取りナーフはやりすぎ、というか招来は?【悪党同盟】

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5月22日(日本時間23日)、ナーフが実施されます。


「悪党同盟の悪漢」「ぶんどり部隊」「段取り」「文書管理官エリシアーナ」の4枚。


意外にもメイジはノータッチでした。

▼ 公式

We’re applying balance updates to a few cards in an update planned for May 22. Read inside for details.

以下、メモがてら考察していきます。

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「どんなナーフ?」

  1. 悪漢  1/5 ⇒ 1/4
  2. ぶんどり 3マナ ⇒ 4マナ
  3. 段取り 3コスト減少 ⇒ 2コスト減少
  4. エリシアーナ 8マナ ⇒ 9マナ

「悪漢まだ強くね?」

悪漢は「1/4」でも十分強いとおもいます。


個人的には「1/3」or「4マナ」を予想してました。


3~4ターン目に4打点はなかなか出にくい。あいかわらず盤面にのこって、ワグル・ピックで帰っていく厄介なカードになるとおもいます。

「ぶんどり部隊はまぁ妥当」

1コスト上がるだけで、ぶんどり部隊はかなり使いづらくなる


「ぶんどり ⇒ ワグルピック」のテンポが悪化。


ただし、段取りナーフに比べたら蚊にさされたようなもんかと。

「またクラシックカードかよ!」

「段取り」ナーフは、致命傷だとおもいます。


テンポローグとかいうレベルじゃなくて、ローグそのものに致命傷。


「3コスト減少」の瞬発力をいよいよ失った。テスもミラクルもホッパーも海賊もみんな影響をうける。退散も逃げ足もぶんどりも大砲連射も、今よりずっと打ちづらくなる。


ローグはアイデンティティのひとつを失った


個人的には、さいきんクラシックカードをいじりすぎだとおもいます。


ドルイドが「マナ加速」を失ってただのトークンオジサンになったように、ローグも「やれること」が減って個性のすくないヒーローになるかもしれない。


「クラシックが強すぎると困る!」「新弾を買わせたい!」という意図はわかりますが、古参プレイヤーの心は確実にはなれていくし、新規も参入しづらくなるでしょう。


目先の利益に目がくらんで、これ以上ユーザー数がへらないことを祈ります。

「エリシアーナはコスト調整だけか」

エリシアーナは、コントロールミラーの「超ロングゲーム」の原因でした。


一戦30分なんてザラ。


しかもウォリコンはテンポローグに有利だったので、ラダーで大流行していた。コントロール好きのプレイヤーには、この1ヶ月は地獄だったとおもいます。


9コスになって「回収」しづらくなったものの、今後もエリシアーナは使われそう


ロングゲームがすこし短くなるだけ。ウォリコンのデッキパワーを下げる要因にはならない。ただし、テンポローグ弱体化で有利マッチはへりそうです。

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「メイジの招来は!?」

メイジ、無傷です。


おそらくメイジさらに増えます。


メイジはウォリコンに強く、テンポローグとも戦える。ナーフ前からすでにティア上位にいるヒーローでした。大会でも使用者がおおかった。


召喚師の招来」というカードは、あきらかに強すぎる。


ひとりだけ双呪文の肉食キューブを使ってる。しかも3マナ。


せめて4マナか5マナか、双呪文削除か────まさかの手つかず。


これはそうとうメイジにヘイトが集まるとおもいます。

「ウォリアーも強いままじゃね?」

公式コミュニティで「ローグよりウォリアーをナーフしろ!」って意見をやたらみるんですが、おそらく彼らはローグ使いなんですよね。


バランスという点では、ローグよりウォリアーのほうが遥かにマシです。


なぜって、ウォリコンは対策しやすいから。


(唯一ナーフしたほうがいいとおもうのは、「狂気の天才ドクターブーム」のメカ急襲。というかヒーローカードは二度と作らないでほしい)


ウォリコンがナーフを免れたのは、自分はとくに悲観しません。おおくのヒーローはウォリコンに対する答えをもっている。一方でテンポローグにはウーズ以外の答えがほぼなかった。その差が今回の扱いの差だとおもいます。


ローグ使いがウォリアーにぶつくさ言ってるのは完全にお門違い。環境をおかしくしていたのはむしろ、「ウォリコン以外のほとんどに5分以上」だったテンポローグのほう。テンポローグがふえすぎたから、ウォリコンがふえた。


というか招来メイジがふえるので、ウォリアーはすこし苦しくなるとおもいます。

まとめ「魅力的なナーフではない」

ワクワクするナーフではない


これは間違いないとおもいます。


テンポローグという「ウォリコン以外にほどんど5分以上で戦える」という異常なデッキが消えうせ、エリシアーナ×2の超ロングゲームがへる────たしかに喜ばしいことですが、べつにワクワクはしない。段取りナーフはいらなかった。


テンポローグ戦の「何でもアリ」感は異常でした。有利不利という概念を、パワーカードと運ゲー要素でグチャグチャにし、環境を混沌に陥れていた。それがすこし減るだけ。


じゃあ何がふえるって、招来ゲーです。


亡霊の書で運ゲーして、巨人だして、招来。おてがる盤面制圧。やられた側は「しょーもな」としかおもわない。必死に除去しても、なんと双呪文。また並ぶ。天文術師もある。団結するのだー。ハズレ、アタリ。


招来ゲー、たのしいか。


テンポローグよりは招来メイジのほうが対策しやすいですが、対策できるからといって、招来のしょーもなさはかわらない。前準備もほとんど必要なく、呆気なく盤面制圧。


肉食キューブで引退者が続出した過去から、なにを学んだのか。


すくなくともワタリガラス年よりはマシな環境ですが、「もうすこし何かあっただろ」と感じるナーフでした。


今回は以上です。よきハースストーンライフを────ではまた。

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