
YouTubeのチャンネル登録者数が1000人を突破しました。
計4ヶ月。まだまだ弱小ですが、ようやく収益化のスタートラインにたてました。
以下、「登録者数をふやす」という点で、したこと・しなかったことをメモがてらまとめておきます。
「今どういうチャンネル?」
- カードゲーム専門
- 実況プレイ
- ほぼ隔日投稿
- 計70本
- 平均4000再生
▲ あくまで2019年6月現在の状況です(平均は5月投稿作で概算)。
趣味でやってるDTCGの「デッキ紹介」がメインです。アバターはFacerig。
最初のうちは100再生弱。1ヶ月2ヶ月とたつにつれ急速に増加しました。なお総再生時間は75万、総視聴回数は7万。
収益化は申請から4日ほどで承認されました。通常1ヶ月かかるようですが、ブログですでに収益化していたので審査が早まったのかもしれません。
「したことは?」
「1つのカードゲーム動画にしぼった」
「配信」や「他ゲー」も試したけど、イマイチのびなかった。
なので「1つのカードゲームの動画」にしぼりました。そしたら順調にのびた。
チャンネルに「専門性」をもたせたことで、YouTubeのアルゴリズムに評価されやすくなったのかもしれません。あるいはゲームそのものの人気度。
「サムネのデザインを統一した」
途中からサムネイルのデザインを統一しました。
「なんかこの動画とこの動画だけやけに伸びてるな……」という疑問から、デザインの共通点をみつけだし、反映しました。
- 編集がラクになる
- サムネで投稿者がわかる
▲ これらが大きなメリットだとおもいます。
「再生リスト・終了画面・登録うながしは当然」
再生リスト・終了画面・登録うながし、当然やってます。
あとはタグ登録・ゲーム名称登録も。
「コメント全返し」
コメントは基本的にすべて返信しています。
このへんは個人の感覚ですが、自分は返信されたほうがうれしいので。
ただし、「こいつ増長するタイプの病人だな」とおもったユーザーは反応せずコメBANします(今のところ極少数)。ブログ上だったら気分で返信するかもしれませんが、YouTubeはたくさんのユーザーが同居している場所なので。
中にはムッとするコメントがあるにしろ、「ある程度のアンチは飼い慣らす」のがYouTuberの定石。1再生は1再生、1コメは1コメ、安易なBANには注意したいところ。粘着されて低評価されようが、活気づくという意味では良い肥料です。
視聴者とどうコミュニケーションをとるかは、かなり個性がでそうです。
「お決まりのアイサツとシメ」
「このYouTuberのアイサツはコレ、シメはコレ」というものを作る。
動画に「安定感」をもたせることで、繰りかえしの視聴をふやす。
YouTubeの定石中の定石。
「時間は長め」
動画は20分~25分ほどが一番数字がよかったです。
15分以下の動画もあげてますが、どうも長い動画より数字がのびない。
YouTubeは動画投稿ごとに「AIによる評価」をくだしてくれますが、主要な評価に「視聴時間が長いため通常より再生数が増加しています」というものがあります。
つまりYouTubeのAIは、「視聴時間」をとても重視している。短くておもしろい動画より、長くておもしろい動画のほうが強いわけです。
ただもちろん、動画が長くなるほど編集時間も長くなる。
また、ムダに長い動画は視聴者に煙たがられるでしょう。
バランス感覚が問われそうです。
「タイトルとサムネに全力。強豪のマネから」
言わずもがな、「タイトル」と「サムネ」は最重要項目です。
動画内容より重要といっても過言ではない。
デザインやキャッチコピーは、強豪チャンネルの「マネ」からはじめて、じょじょに「個性」をだしていきました。型がきまってからは統一性をもたせてます。
「このゲームのサムネといえばこんな感じ」という印象が、既存ユーザーのなかには存在します。その無意識に乗っかる。ただし丸パクリじゃ差別化できない。
デザインは本で学べます。才能ではなく知識の分野。
ただし「良いタイトル・良いキャッチコピーのつけ方」は、かなり「個人のセンス」がでます。同ジャンルの人気動画から学びとる────これが最短だとおもいます。
「動画説明文は一言&テンプレ」
動画説明文は、ほとんど読まれません。
長い文章はなおさら読まれない。なら一言+テンプレでいい。
テンプレ部分は、同ジャンルの人気チャンネルを真似たほうがユーザビリティが高くなるとおもいます。ユーザーが慣れている形態が無難。
「競合チャンネルとは動画内容で差別化した」
題材のカードゲーム(ハースストーン)には、競合チャンネルがたくさんあります。
同じデッキを紹介しても、埋もれてしまうだけです。
なので「紹介するデッキの内容」で差別化することにしました。
幸いなことに、日本のハースストーン実況者のほとんどは「コピーデッカー」です。つまり海外強豪プレイヤーのデッキを丸パクリして紹介するチャンネルがほとんどだったわけです。だからみんな似たような動画ばかりになっていた。
なので自分は、「オリジナルのファンデッキ」を中心に紹介することにしました。
自分でかんがえたデッキなら、他チャンネルとはネタがかぶりづらい。ネタかぶりしてない動画は、自然と需要が高まります。
ただそのぶん、「デッキを考える時間」が必要になります。
なので自分は毎日投稿をあきらめ、隔日投稿をめざしています。
「しなかったことは?」
「Twitterをほとんど活用しなかった」
Twitterアカウントは作りましたが、ほとんど運用していません。
せいぜい「投稿しました」ってBOTじみたツイートをするだけ。
- Twitterからの流入はすくない
- 労力をうばわれる
- 評価・コメントはチャンネルでしてほしい
▲ 上記の点で、YouTubeの運用を最小限にしています。
動画投稿をTwitterでチェックしているユーザーはほとんどいない。なぜって、YouTubeの機能で十分だから。
またTwitterを運用しすぎると、ムダな労力をうばわれ、評価やコメントが分散してしまう可能性がある。
このへんは「ユーザーとの密なコミュニケーションを優先するか」で変わってきそうです。
自分は動画投稿を優先したいので、Twitterには注力しません。
「リアクション芸をしなかった」
ゲーム実況といえば、リアクションです。
とつぜん奇声をあげたり、過剰に反応して、視聴者の意識をひきつける技法。
自分はというと、ただ淡々とデッキ紹介するだけのスタイルです。
- ウソのリアクションをとるのがメンドウ
- テンションの起伏がすくない性格
- やりたいことはデッキ紹介だけ
▲ 自分は上記の理由で、リアクション芸をしてません。
おそらくジャンルによる。
自分はカードゲームというジャンルで、「おもしろいデッキをしりたい視聴者」をターゲットにしています。つまり「投稿者のおもしろさ」はどうでもいい。
ただし────リアクション芸をやるに越したことはないとおもいます。
淡々とデッキ紹介するより、「ウェッヘー」とか「ハンマーカンマー」とか奇声あげながらデッキ紹介するほうが面白いのは間違いない。リアクションというか、ハイテンションが求められてる印象。
「編集はカット・字幕・画像貼付しかしなかった」
編集は「カット」「字幕」「戦績の貼りつけ」のみです。
画像をうごかしたり、効果音をつけたり、BGMをつけたり────そんな細かいことは一切やってない。
合間合間をカットして、補足的に字幕。さいごに戦績画像を貼りつけるだけ。
ただし「テンポ」と「ノイズ」にはめちゃくちゃ気を配っています。
カット編集はかなり細かくやってる。なので1動画3時間くらいは結局かかってます。
「配信はほとんどしなかった」
試しに生放送(配信)を連日やってみたんですが、登録者数が増えづらかった。
生放送より動画のほうが新規獲得しやすい。
これはYouTubeのおすすめアルゴリズムも関係しているとおもいます。動画はおすすめの枠が多いですが、生放送は枠がすくない。生放送はレッドオーシャンなわけです。
生放送は、人気が出てからやるものだとおもいました。
「どうすればもっと伸びそう?」
「同ジャンルの人気ゲームをやる」
いまやっている「ハースストーン」は、日本ではマイナーなカードゲームです。
これが「シャドウバース」だったらもっと伸び率がよかったとおもいます。体感としてアクティブユーザー数が10倍以上ちがう。日本のハース投稿者のトップが戦闘力2万なら、シャドバ投稿者のトップは戦闘力53万とかです。分母がちがいすぎる。
ただやっぱり、自分にも「ゲームの好み」があります。
シャドバもちょいちょい練習して、好きになる努力をしていますが、正直ゲーム性はハースのほうが好きです。ハマリ方がちょっとかわってくる。
より人気のゲームを実況したほうがいい────アタマではわかっているんですが、すこし準備に時間がかかりそうです。
「投稿ペースを上げる」
投稿ペースを上げれば、登録者数もふえます。
ただしそのぶん、動画の質は下がるでしょう。
ムリして燃えつきるよりマッタリ続けるほうが個人的にはイイとおもいます。
まとめ「テンポと統一性とキャッチー」
まだたったの1000人です。
10000人くらいにならないと、YouTubeでは話にならない。
5月は月間500人ペースで増加しました。いまのペースを保てるなら、約2年で10000人に到達します。だけどそんなにウマくいくかはわからないし、もっとウマい方法があるかもしれない。
コツコツ投稿しながら、いろいろ模索していきたいですね。
今回は以上です。よきYouTubeライフを────ではまた。
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