日本のソシャゲが「曲がり角」をむかえた原因は?

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2018年、ソシャゲ業界が曲がり角をむかえた


名だたるソシャゲ会社が「減益」────


いっぽう、「任天堂」「カプコン」といったコンシューマゲーム畑が「増益」をみせた。


以下、勉強がてら「なぜソシャゲ業界が曲がり角をむかえたのか」を考察していきます。

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「なんでソシャゲ業界が曲がり角をむかえたの?」

「5Gか……」

日本に5Gが来ます。


5G────カンタンにいうと「めっちゃはやい回線」。


5Gがくると「高クオリティゲームの需要」が高まる。なぜって、通信量を気にしないでいいから。


今までのソシャゲは低クオリティのものが多かった。ゲーム性でもグラフィックでも確実にコンシューマ以下。それでもなぜソシャゲが人気だったかって、「スマホに適したゲーム」だったからです。


「ソシャゲの衰退」ではなく「コンシューマの逆襲」


さんざ煮え湯をのまされてきたコンシューマ業界が、「5G」のおかげで環境が整い、ついに既存のソシャゲ業界の役割を喰おうとしている。

▼ 任天堂の増益

「業界地図がかわるだけ?」

ソシャゲは消えないとおもいます。


帰属・承認といった「社会的欲求」をみたす「ソーシャルゲーム」────今後もかならず需要がある。


ただ「子供だましの低クオリティソシャゲが淘汰」されるだけ


高い技術をもつゲーム会社が、次世代ゲームで成りかわろうとしている。

「eスポーツ関係ある?」

「任天堂」「カプコン」「セガサミー」────増益をみせたゲーム会社。


コンシューマゲームの名だたる企業っていうのもそうですけど、「そういやどこもeスポーツタイトルもってるな」と。


「スマブラ」「スト5」「ぷよぷよ」


スマブラはともかく、スト5・ぷよぷよがいま盛りあがってる気配はあまりしませんが……関係性がすこし気になりました。

▼ 浸透していくeスポーツ文化

esports元年と言われた2018年は、確かに多くの話題が生まれた。では、2019年はesports業界にとってどんな意味を持つのか。数々の現場を取材してきたライター岡安学氏がその展望を述べる。| eスポーツメディア WELLPLAYEDJOURNAL

「まわりがヤバいって言いはじめたらヤバい」

みんなもう海にとびこみましたよ」と伝えたらとびこむのが日本人のサガです。


「これもうヤバいよ」とまわりが言っていたら「へぇそうなんだ」とカンタンに鵜呑みにする


株価操作して一儲けしたいヒトたちがいるのかはしりませんけど────ネットユーザーは「他人の意見」におそろしく敏感です。


「今のソシャゲはもうヤバい」と伝われば伝わるほど、(既存の)ソシャゲ離れが加速するのでは。

▼ エスニックジョーク(沈没船ジョーク)

「ソシャゲでYouTube映えってむずかしくない?」

ソシャゲ動画でも「高再生数」をたたきだしているモノはたくさんある。


ですが────ソシャゲ動画は「ゲームのおもしろさ」というより、「リアクションのおもしろさ」が大きい。あとは豊富なユーザー数が前提の「内輪ネタ」ばかり。


「YouTube映え」という意味では、マリカーやバイオハザードのほうがおもしろい


5G到来で動画の需要がさらにのびます。YouTubeの覇権がさらにつよまる。「YouTube映えするゲーム」がもとめられている今、「低クオリティソシャゲ」はなおのこと厳しいのでは。

まとめ「時代の流れがはやすぎる」

「コンシューマゲームはもうダメ」と言われていた時代から、たったの数年……。


技術革新」のスピードが速すぎる。スマホでて、アプリ開発者ふえて、企業が個人を淘汰して、ソシャゲふえて、コンシューマおちて、YouTuberふえて、5Gきて────激動。


「テキストコンテンツ」すらもうオワコンって言われてますし、ホントどうしろと。今でこそ大流行中の「YouTuber」も、いずれ何かに変わるんでしょうか。まったく想像ができない。時代はめぐる?


時代の流れに溺れないよう、ふんばらず、うまく波乗りしたいものです。


今回は以上です。よきネットライフを────ではまたφ(・ω・ )

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