インディーズでシリーズ作品を育てていく日誌 その2【絵柄問題編】

 

キミキメが直面している問題に、絵柄があります。


絵柄は「」であり「ブランド」そのものです。


現状のキミキメは、「Rの絵柄」で認知されてしまっている

 

▼ 前回の日誌

インディーズでシリーズ作品を育てていく日誌 その1【経緯編】

 

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「Rの絵柄って?」

 

「キミキメR」のイラストは、「外注」しました。


外注────「外部のヒトに注文する」。


自分のキャラデザを元に、べつのヒトに描いてもらった

 

「R」の絵柄のヒロイン「ハマル」。

 

▲ この「絵柄」がウケて、30万ダウンロードされたわけです。


「シナリオのおかげ」ではなく、「イラストのおかげ」だった。当時「こんなもん絵のおかげだろプギャーww」みたいな意見をよくみかけたんですが、言われずとも作者自身が一番よく理解してた。


「無印」と「R」のちがいは、ほぼ「イラスト」だけです。なのにあきらかに「読者の反応」が変わった。かわいい、おもしろい、感動した。


イラストのパワーだと悟った。


多くの人間は、「外見」を好きになるから、「中身」を好きになるのだと。

 

 

「あんたの絵柄は?」

 

自分の絵柄は、「R」とまったくちがいます

 

自分の絵柄のハマル。(何年も研究した結果、おおよそこの絵柄におちつきました)

 

「R」とくらべて、ちょっとスラっとしている


個人的には、「ハマルは元々こんなイメージ」でした。


「無印」の絵柄をみてもらえれば、雰囲気はわかるとおもいます。

 

▼ 無印ハマルは「細め」だった

キミはキメラ 紹介ページ
人外の教え子との背徳的偏愛ラブストーリー

 

 

「絵柄がかわると、違和感あるよ……」

 

絵柄がかわると「違和感」がでます


自分だって覚えがある。「ぷよぷよ」の絵柄が、コンパイルからセガにうつって変わったとき、「なんだこれ……前のほうがよかったな……」とおもった。

 

コンパイル
「コンパイル」のぷよぷよ

 

セガゲームス
「セガ」のぷよぷよ

 

▲ 絵柄、ぜんぜんちがいます。


当時はめちゃくちゃ違和感でした。


ただ────いまは慣れました


昔のぷよぷよの絵柄もかわいかったけど、今のぷよぷよの絵柄もかわいくみえてきた


なので「絵柄の違和感」は、けっきょく「慣れの問題」なのかなと。

 

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「どうやって慣れてもらう?」

 

今の絵柄で「サウンドノベル」をリメイクする


これが、慣れてもらうための「一番の近道」だとおもいました。


つまり────リメイクを、リメイクする


ユーザーの「記憶」にすりこんでいく


たくさんイラストをかくことになります。不安定だった絵柄も、すこしは安定するはず。できたイラストはブランディングに使っていける。


「新版」をプレイしてもらうため、「絵柄以外の変更点」もすこし用意するつもりです。


なんにせよ、イラストを描きまくることが大事だと。

 

 

「イラスト、描くのタイヘンじゃない?」

 

イラストは、描くのめっちゃタイヘンです。


自分はとくに「遅筆」で、1枚に3日くらいかかる。


キミキメRは、「立ち絵:ポーズ4・差分27」「一枚絵:ポーズ9:差分14」。


差分をのぞけば計13枚。ぶっ続けでやっても40日以上────実際はほかの仕事があるから、もっとかかる。


すぐには、リメイクできない。


なので「長期戦」を覚悟してあたるつもりです。

 

 

「どうしても前の絵柄がはなれない……」

 

古い絵柄をユーザーの記憶から「遠ざける」努力も、必要かもしれません。


つまり、「なるべく古い絵柄が目にはいらないようにする」ということ。


目にはいるたび、「やっぱこの絵柄だよなぁ!」と記憶がよみがえって、「抵抗感」がつよまってしまう。


「R」を削除するわけじゃないですが、「導線」をすこし変えるかもしれません。

 

 

まとめ 「慣れは体験の問題」

 

「慣れ」は体験の問題だとおもいます。


新しい絵柄に慣れてもらうために、また「体験」を積みかさねるしかない。


つまり────「時間」と「数」で脳ミソに押しこんでいく


根気勝負ですね。


以上「絵柄問題編」でした。人生によき創作を────ではまたφ(・ω・ )

 

▼ 次の日誌

インディーズでシリーズ作品を育てていく日誌 その3【リメイクの狙い編】

 

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