76000字 ヒステリックなヒロインとか

 「ヒステリー」という言葉は、現代の精神医学ではあまり使われなくなっているらしい。
 ヒステリーの語は、長らく女性特有の疾患と誤解されていて、古典ギリシア語で「子宮」を意味する「hystera」を語源とするくらいだった。
 19世紀後半にシャルコーの睡眠療法やフロイトの精神分析が行われ、「無意識への抑圧」などの考察がされた。
 1990年代になって、精神疾患を「原因で分類」するのではなく「症状で分類」する方法が主体となり、1994年に発表された『精神障害の診断と統計の手引き 第四版』では「ヒステリー」の言葉は消滅し、「解離性障害」と「身体表現性障害」に分類されることになった。
 このような経緯に加えて、「ヒステリー」の言葉が昨今で雑多な意味として用いられていることがある。
 なんにせよ「ヒステリー」にはもともと「病気」の意味が付属していて、いい印象はない。
 もっぱら「ヒステリー」は、興奮で感情をコントロールできなくなる様子のことで言われる。

 いま書いている『拡張彼女』のヒロインの一人は、よく激情する。
 怒ったり、泣いたり、笑ったり、喜んだり。感情の起伏がすごく激しい。
 その一面は、果たしてヒロインとして読者に受け入れられるのか。
 そういうことを、ちょっと悩んだ。

 「好まれるヒロイン」ってのは、なんなんだろう。
 「こういうヒロインは好かれる!」みたいな定型は、あるんだろうか。
 もっぱら自分は「男性向け」のつもりで書いているけれど、どうも女性層にも読まれているフシがある。
 もうオタク産業は冴えない男だけのものではない感じだ。世知辛い。
 「男」だけに向けたものなら、男にとってだけ都合のいいヒロインを書けばいい。
 でもそこに「女」がいたら、そんな「男にとってだけ都合のいいヒロイン」についてどう思うんだろうか。

 自分は男だから、男にとって都合のいいヒロインを書く。
 でもそこばかりに傾けば、反感を買う。
 でもそこで抑えれば、支持は得られない。
 バランスを……とか考えていたら、袋小路に迷い込む。

 「人間を書こう」っていつも思って書いている。
 「人間」を書いているつもりでいたら、ヒステリックなヒロインが一人できてしまった。
 それもまた「人間」なんだろうけど、果たして「好かれるヒロイン」なんだろうか。
 そのヒロインはほとほと強く「愛されたい」という感情を持っているので、なおさら歪んでいるかもしれない。
 「愛されたい」と強く望んでいるのに「好かれない」、ってのは自然なことなんだろうか。ふと思った。

 このままヒステリックな感じに書いて、どんな反応があるかってのは興味ある。
 個人的に「両性から嫌われそうなヒロイン」だと思ってる。
 ある一面では主人公に依存してベッタリで「あざとい」のに、いざ激情するとヒステリックに叫んで「めんどくさい」。
 「あざとくてめんどくさい」なんて、嫌われる要素満点じゃないか、なんて。
 思い過ごしなのか、考え方が間違っているのか。

 何はともあれ、今さらキャラ路線を変更するわけにもいかない。
 問題はそれら一面をどの程度露出させるかって感じだろうか。

「ヒーロー」と「ヴィラン」

 たまには思い出したように『かえると剣鬼』の設定の話とか。
 まあ設定というより、内包するテーマのこととか。

 カエ剣の作中で、たびたび「ヒーロー」という言葉が出てくる。
 「hero」というのは、知っての通り「英雄」とかの意味で、勝手に「正義の味方」的な意味が付属してくる。
 「勝った者」に与えられる称号だ。敗者には絶対に与えられない。

 一方で「ヴィラン」という言葉がある。
 まだ作中では出ていないけれど、「ヒーロー」の対極に位置させる言葉。
 「villain」は「悪党」とか「敵役」の意味で、勝手に「犯罪者」的な意味が付属してくる。
 「負けた者」に与えられる称号だ。

 「ヒーロー」とか「ヴィラン」という言葉がよく使われる創作物に、アメコミがある。
 正直、映画とか見ただけで原作はまったく読んだことない。
 概要くらいしか知らない。いつか読みたいと思ってるんだけど。
 とりあえず設定資料集だけ買ってしまったニワカです(´・ω・`)

 アメコミの世界観はかなり奥深いものがあるけれど、その構成は基本的に「勧善懲悪」だ。
 「正義」がいて「悪」がいる。
 「ヒーロー」と「ヴィラン」で明確に分かたれる。
 「世界の警察(自称)」のアメリカお得意の「レッテル張り」かもしれない。
 アメリカはヒロイズムと勧善懲悪が大好きだ。
 仇をなす敵国を「テロ国家」と位置づけて、戦争を吹っかけ虐殺を行う。
 敵対諸国からしたらアメリカが「悪」だが、アメリカが主張すれば何が何でも「アメリカが正義」だ。

 アメコミにおける敵役――ヴィランは、ある意味で「魅力的」だ。
 もちろん「悪」なのだから、大抵は傲慢欺瞞で自分勝手なキャラだ。
 でも何かの組織(例えば「テロ国家」)とかの「大きな蠢く何か」ではなく、ヒーローに対する「一人の敵役(悪の象徴)」としての位置を与えられている。
 勧善懲悪の流れに飲まれ、彼らは必ず負けることが宿命付けられている。
 でも彼らは消えない。
 何度も復活して、ヒーローたちの前に再び立ちふさがる。
 潜在的に「悪」を欲しているのか、単にヒーローの「引き立て役」として出すのか。
 時にアメリカ映画では「ヒーローの苦悩」が描かれ、英雄の中にもまた「ヴィラン」の心があることを示唆している。

 基本が「勧善懲悪」であっても、そこに「ブレ」を内包する創作物は多い。
 単純な勧善懲悪ストーリーを嫌う人も多い。
 「世の中そんな単純な話じゃない」って、みんな心のどこかで知っている。

 「こういうことはしてはいけない」と子供の頃に親に教わる。
 でも歳を重ねるうちに、親や友人の「悪」に触れ始める。自分の中の「悪」を自覚する。
 その時点で、勧善懲悪思想は崩壊している。
 単純な「善悪」のストーリーでは、まったくもって満足できなくなる。
 リアリティを感じないからだ。

 でもみんな、心のどこかで勧善懲悪を望んでいる。
 自分を完全な「悪」だと自覚して生きられるほど、人は強くない。
 「悪の栄えた試しなし」という言葉は、勝ったほうが「正義」なのだから当然のことで。
 「悪」であるだけで、世界から拒絶されるわけで。
 「悪」であり続けることができる人間なんて、この世に存在するはずもない。
 「悪」が勝った時点で、それはもう「正義」だから。
 この世で「悪」であり続けることは不可能なので、死ぬしかない。

 じゃあ自分たちが普段から漠然と考えている「正義」とか「悪」の指標って、なんなの?
 って。

 そういうことを、ナツメに思いきり悩ませたいよね(⌒,_ゝ⌒)

74000字 カクカノの性的描写とか

 怒濤の性的描写ラッシュ。
 こうして拡張彼女を俯瞰してみると、かなり「性」のことを取り扱っているように思える。
 少しキミはキメラとシチュが似ている部分があって、でもまあ、ほぼ異質なものであると言えるかなと。
 同じ世界観で、「優性種」について扱っているというのもある。
 恋愛要素もあるといえばある、ような気もする。

 やっぱいくつか書いてると、テーマ被っちゃうね(´・ω・)
 その「テーマ被り」が「作風」って呼ばれるものなのかも、とちょっと思ったり。

 カクカノの前編後半、怒濤の性的描写ラッシュで。
 とりあえず「若干の性描写あり」とか注意書きしておくけど。
 「若干」の部分には個人的に大いに違和感があるけど。
 「本番」は無い。しかし「それに近い何か」はある。
 露骨な描写は避けつつ、でも露骨に描写する部分もあり。
 「大丈夫なん、これ……?」と読み直しながら幾度となく不安になる。
 「エロい!」とか「いやらしい!」とかじゃない。
 ただ「性の話」ってのが全体を通して存在していて、前編後半は特にその話が集中しているというもの。

 自分は非常に「性」に興味がある。
 「エロい話が好き」とかだけではなく、「性の話」に興味津々。
 感情とか、本能とか、身体の仕組みとか。「動機」の部分。
 もちろんその「動機」には、登場人物の「環境」とかも含まれる。
 単純に「セックスという動物的な行為」で話を終わらせるんではなく、その背景にあるいろいろなものとか。
 そういうのぜんぶ引っくるめて、「性」というものに興味がある。
 まあ「思春期の性に対するもやもやした思い」を、この歳になってもずるずると引きずっている。厨二病乙。
 気持ちよかったり、気持ち悪かったり。そういうのがごちゃ混ぜになっている。

 建前はR-15とかにするだろうけど、「全年齢向け」として配信するわけで。
 そうなると、「そういうことに嫌悪感を示す人」みたいのが読者に混ざってくる。
 もしくは、「エロ」には興味あるけど「性」の話には興味がないなんて人もいるかもしれない。
 「性」には興味あるけど、その作品の性的描写は同意しかねるなんて人もいるかなと。
 読者に「男と女」がいるものだから、そこらへんカオス。
 折り合いを、どうするか。

 あまり露骨にしては「エロ」に傾く。
 あまりくどくど書いたら「気持ち悪い」に傾く。
 あまり薄くしたら「性」のテーマを出せなくなる。

 全年齢向けで性的描写を書くとなると、その辺りでひどく悩む。
 カクカノでは特にその手の話が多いので、どうしたものか。
 「性」はサブテーマくらいのつもりで書き出していたのに、気がついたらそればっかりになっちゃった(´・ω・
)
 「性」のテーマは「快楽」と「嫌悪」がすぐ隣に存在するから、すっごい扱いづらい。

WEB拍手返信

 Name : SIROTUKI さん
>雑記残ってたんですね~てっきり2回くらいサイト移転していたのでその時に消えているのかと思ってました……
 それとブログ読んだんですが「ループもの」大好きです。
 「ループもの」のADVゲームを探している時にクロノウサギに出会えたくらいですから。
 それにループものは確かにヒット作多いですもんね(infinityとかEver17とかABYSS○○クラブとか)。
 でも個人的に思うのはループ物って名作と言われる割にはネタバレが出来ない事が多いので注目浴びるまで長い時間がかかるのかな~とか序盤はずっと同じ内容を繰り返し読む場合が多いので退屈だな~と思います。
 なので個人的にはキミはキメラみたいな作品とかの方がすぐに人気を掴めると思うので人気あげやすいんだろうな~と思います。(ちなみにキミはキメラの方はそこまで好きじゃなかったりします)
 という事で何かの参考になればと思って意見述べてみました。
 はい、残ってました。そのブログに画像ファイルをけっこうアップロードして使っていたので、消すに消せないということもあり……。
 ヒット作多いですよねぇ。リトバス、ひぐらし、まどマギ、シュタゲ、いろいろ。ループものは非常に安定して評価が高いように思えます。
 確かに繰り返しの内容が退屈に思えるのが多いですね。そこをいかにカットして、重要な伏線を残して、みたいなところが大事なのかなと個人的には思ったり。
 いま書いているものにも「ループ」の要素は入っているのですが、全体を彩るようなメインファクターにはなっていない感じで。いつかもう一回ループを大きく使ったもの書きたいですね……。クロノウサギのノウハウとか使って、なんか面白いものを……。
 キミはキメラは確かにあっという間に広がった感じでした。絵師さんに依頼してイラストが良くなったのはもちろんですが、プレイ時間が少ないのと、内容が単純明快だったのが波及に繋がったのかなと個人的には思っています。
 ただやはり、前作のクロノウサギとはジャンルも雰囲気も違ったものだったので、客層がかなり変わってきました。
 クロノウサギを面白かったと言ってくださった方は、総じて「物足りなかった」と意見をくださっているように思えます。
 「どっちがいいんだろう」ということをよく考えてしまうのですが、作者としては悩ましい限りで……。
 作者としては、クロノウサギのほうが力を入れていて、かつ思い入れのある作品です。でも「人気」ということを考えると、やはりキミはキメラが圧倒していて。
 それはイラストを変えれば埋まる差なのか、しかし「長編」と「短編」という違いを見てどちらの「コストパフォーマンス」が優れているか――――そういうことを考えていると、マジで頭が痛くなります。
 はい、ご意見感謝です。こういうのが糧なので、ありがたいです。

70000字 ボリュームの話とか

 昨日けっこう進んで70000字。
 ストーリーを前後編に分けるなら、前編の「転」に入ったところ。
 こっからスーーっと前編のラストまでいけたらいいな(´・ω・`)
 ボリュームとしては、前編>後半 って感じだと思う。
 前編は世界観説明とかキャラ説明があるからね。ボリューミーになるよね。

 ボリューム……か。
 もっと長いほうがいいんだろうか。
 100000字だと3時間くらいか。
 10時間とか目指すとなると、333333字。
 20時間とかになると、666666字必要になる。
 途方もないレベルである。
 かえると剣鬼は丸々一年掛けて、ようやく10時間分書けましたよって感じ。いま休止中だけど……。

 そこまでの字数を稼ぐとなると、今の自分の文章スタンスではムリなような気がする。
 自分は「省略の美」を重んじていて、できるだけ無駄(と思われる)な描写や小イベントを削除している。
 また自分は「会話文主体」ではない。
 「全画面表示の文字ウインドウ」の手法を用いているから、地の文の割合が他のエロゲと比べて多い。
 より「小説」に近いカタチで書いている。まあ、多少は小説よりも会話文多めかもだけど。
 「下ウインドウ表示の文字ウインドウ」だと、ほぼ会話文だけで構成されるストーリーになり、また登場人物の「一人称」でしかストーリーを運べない。
 自分の理想は「三人称複数で構築されたストーリー」なので、「下ウインドウ表示の文字ウインドウ」は非常に相性が悪い。

 あとはとにかく、自分の性格の問題。
 自分は、よほど気に入ったストーリーでなければ、長い話が嫌い。
 多少面白いと思っても、「まだこんなにあんのぉ……」と思ってしまうと、そこで切ってしまう。
 ストーリーの本線に絡んでこない不毛な会話とか、無駄な知識とか、そういうのを毛嫌いしてしまう。
 削りすぎて「ストーリーすっ飛ばしすぎじゃね?」と突っ込まれることがしばしば。それでも省略してしまう。

 もし自分の性格をこのまま維持して、長い話を書こうとするなら、単純に根性で書くしかない。
 自分が面白いと思っていて、飽きない文章で、展開もスムーズに進んで――というのを目指しつつ、展開を増やし、エピソードを増やし、とにかく増やすまくるしかない。
 そこまでの体力が、果たして自分にあるのかと。
 結局話を長くすれば、「中だるみ」が出てくるのではないかと。
 クロノウサギの8時間ボリュームでさえ、五話連載で「よく完成させたな……」と自画自賛だった。
 かえると剣鬼は10時間ボリュームに達したけれど、なんか思い悩んでしまって休止状態。
 キミはキメラが2時間ボリュームで、えらくヒットしてしまった事実もある。
 「そこまでして長い話を書く必要があるのか?」
 という疑念が、頭の後ろでぐるぐる回っている。ハマルがニッコリ笑いならぐるぐる回ってる。

 「おもしろけりゃ長くても短くても関係ない」
 いや、違うと。
 面白くて長かったら、それが最強だ。
 いつか自分は、面白くてクソ長いものを書きたいと思っている。
 それがいつかの『オウガスト』の予定なんだけど、果たしてどうするべきか。
 今さらカエ剣とカクカノの予定を変更するつもりはない。先の話だ。

 「長い話に合ったジャンル」というのは確実にある。
 ノベルゲームに限ると、なおさらジャンルは限られてくるように思える。
 ノベルゲームで長時間ジャンルと言えば、「ループもの」だろう。
 「ループもの」というのは、それだけで評価が高くなる傾向がある。
 人の本質に訴えかけるようなテーマなんだろうか。よくわからない。
 割とストーリーやキャラが破綻してても、ループしてれば評価されてる印象。
 というか、構成力なくてもループさせていくうちに勝手にストーリーやキャラが固まってくる印象。
 個人的には「パズルみたいな面白さ」が、ループものには詰まっているのかなと。
 で、ループものっていうのは、「ループ回数」を増やせば増やすほど、いくらでも作品ボリュームを嵩ましできる魔法のジャンルである。
 しかし書くのに苦労する。
 「名作と呼ばれているものはみんなループもの」なんて言われている。実際わりとそんな感じ。
 「ループもの」というのはノベルゲームだと特に強いジャンルのように思える。
 そもそも選択肢のあるエロゲなんかは、それだけで「ループ」の性質を持っている。

 しかし自分の場合、『クロノウサギ』でもうループものはやってしまった。
 また、『オウガスト』はループものにして映えるような話ではないような気がする。
 となると根性で話を長くするしかない。
 しかしそんな長い話、書いたことがない。
 途中で力尽きたらどうしよう――――という怖れがある。
 長い話を書けば、それだけ時間が取られて、年単位で拘束される。
 非常に「冒険」の意味が強くなる。
 もしウケなかったら?
 そこまでのリスクを背負えるのか?
 短編をマメに出していたほうが数字を稼げるんじゃないか?

 結論は出ません!!!!!!

ゲーム画面をワイドサイズにするのを躊躇う理由とか

 NScripterがワイドスクリーンに対応してから一年弱(?)。
 続々とNScripter使いが、ワイドスクリーンに手を出し始めているように思える。
 急かさせるようなものを感じつつ、自分はなかなか踏み出せない。
 いくつか理由みたいなものはある。

◆ ワイドそのものに魅力を感じない
 ノベルは基本的に動的なゲームじゃない。やたらめったら動くというのは無い。
 もちろん一部の動きまくるエロゲとかは除いて。あとOPムービーとか入れているやつ。
 自分が「ワイドでよかったー」と思う時は、ただ単にモニター2台がワイドサイズなので、それに対応したエロゲのエロシーンを「全画面」に出来た時とかだ。
 普通にプレイする分には、ウインドウサイズでやっている。
 4:3ゲームだと、全画面にすると横に伸びてしまうので、エロシーンが残念になってしまう。
 ノベル系ゲームにおけるワイドの魅力は、自分に関してはその程度の認識。
 アニメとか動的ゲームなら全画面必須だから、ワイド対応必須なのも即行で頷けるんだけどね。

◆ まだまだ違和感を覚えてしまう
 4:3に長年慣れてきたのだから、当然っちゃ当然。
 問題は、その違和感が今後も続くかということ。
 時間が解決してくれるなら、それは本当に単なる「違和感」で済む。

◆ 構図がなんか
 4:3と16:9では、絵の構図が大きく変わってくる。
 4:3ゲームにおける一枚絵の黄金比とかはもう既にあるらしいけど、16:9だとどうなるのか。
 自分はそこまで絵を描くわけではないけど、なんか大変そうという印象。
 ただでさえ横に長くて斜めの構図にしないといけなかったのが、もっと横に伸びてしまって、じゃあどうすんのと。
 もっと斜めにする?
 左右の余白は妥協する? 何かで埋める?
 なんかこう、ワイド対応のエロゲをやってて思うのは、「左右の寂しさ」と、無理矢理もっと斜めにしたための「斜めすぎる感」がある。
 これはいずれ解決する違和感なんだろうか。

◆ 文字ウインドウの存在
 自分が使っている手法は、「全画面ウインドウ」というもの。
 普通のエロゲは、「下ウインドウ表示」というもの。
 「全画面ウインドウ」は、画面全体が文字ウインドウになっていて、全体的にテキストとイラストが重なってくるタイプ。型月作品のタイプと言えばわかりやすいかもしれない。テキストに臨場感が出る。
 「下ウインドウ表示」は、よくあるエロゲのタイプ。画面下方に文字ウインドウがあって、大きめの立ち絵でキャラクターに臨場感が出る。
 両方のタイプは、それぞれ個性があるけど、それは別の話なので飛ばす。
 今回問題なのは、自分が「全画面ウインドウ」の手法をとっているということ。
 「全画面ウインドウ」の場合、テキストの羅列もまた、大きく「デザイン」として関わってくる。
 ワイドにした場合の影響力をとても受けてしまい、もちろん書き方は変えなければならない。
 しかし書き方を変えただけで、違和感を払拭できるかどうか。
 ワイドになるということは、テキスト列の横の長さが伸びるということ。
 もしウインドウサイズを横に縮小すれば、左右が寂しくなる。
 かといってそのまま横に伸ばせば、テキスト全体が間延びした印象を受ける、のではないか。
 横にそこまで長い文字列を読む機会が、果たして普通の人にあるのだろうか。
 縦読みならわかる。しかし普通のノベルゲームは横文字だ。
 ノベルゲームのサイズは変わっても、書籍のサイズはしばらくこのままだろう。
 横に長い文字列は読みづらい、という印象がある。

◆ スマホ対応とかONScripterとか
 ONScripterはまだ完全には対応していない?
 すいませんちょっと勉強不足でよくわかってません……。
 もし後々対応して、タッチの操作感とかも変われば、これについては問題ないのかもしれない。
 とりあえず、ONScripterは神。

◆ ワイドのメリット
 ・ワイドモニター対応(横伸びしない)
 ・表現の幅が(一部)増える
 ・立ち絵を横にずらっと並べられる
 くらいしか思いつかなかった。動的コンテンツなら必須だとは思うんだけどさ。

 
 以上、適当につらつら書いた。
 ワイド対応うんぬん言われ始めて4年くらい経った今、ワイド対応のエロゲは増えてきた。
 でも逆を言えば、まだ対応していないメーカーも割といる印象。
 人間の目は16:9だと良いみたいな記述もあったけど、果たしてどうなんだろう。

 正直に書いてしまえば、なんかワイドは気に入らない。

WEB拍手返信

 Name : SIROTUKI さん
>以前は拍手に返信して下さりありがとうございます。
 口汚さとか言い方のキツさとかの日記を読んで>
 以前(2年くらい前)と比べてかなり日記の言葉使いとか雰囲気変わりましたよねw(今更ですが……)
 それと、匿名コミュで喋っている人とホームページ開いて堂々と言いたい事書いている人を同列にみる人ってあまりいないと思います……
 以上、日記を読んでいる人からの勝手な意見です。
 かなーり変わりましたね。そこから更に2年くらい前のブログ時代に遡ると、もっと違います。
 「バカ丁寧キャラ作り」→「割と乱暴なノリ」→「抑え始める」 って感じに変位してます。
 年を追うごとにモノの考え方とか微妙に変わっているので、もしかしたら前よりは丸くなったようななっていないような。
 昔の雑記は消していないんですが、今とあまりに雰囲気が違うので消したほうがいいのかなぁと時々悩んだりしますが、ずるずるとそのままで。
 同列に見る人は、確かにあまりいないかもですね。いないと思いたいところです。
 なんかここ一年でアクセス数周りが激変したので、身の振り方はいろいろ考えてしまいますね。